Gamificação na educação online: proposta de modelo para a aprendizagem participativa

AutorFabiana Bigão Silva, Marcello Peixoto Bax
Páginas146-162
144
v. 22, n. 50, 2017.
p. 144-160
ISSN 1518-2924
Encontros Bibli: revista eletrônica de biblioteconomia e ciência da informação, v. 22, n.50, p.
144-160, set./dez., 2017. ISSN 1518-2924. DOI: 10.5007/1518-2924.2017v22n50p144
Gamificação na educação online: proposta de modelo
para a aprendizagem participativa
Gamification in online education: proposal for a participatory
learning model
Fabiana Bigão SILVA (fbigao@gmail.com)*
Marcello Peixoto BAX (bax@eci.ufmg.br)**
* Doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação UFMG.
** Professor da Escola de Ciência da Informação UFMG.
Resumo
Estudos empíricos apontam limitações em relação à forma de aplicação das mecânicas da
gamificação no contexto da educação online. Tais mecânicas são aplicadas sem referência
teórica a um modelo voltado a este tipo de educação. O objetivo do presente t rabalho é
propor um modelo de plataforma gamificada de educação online que contribua com a
aprendizagem participativa, levando em consideração os diferentes perfis de estudantes.
Com base na revisão da literatura sobre abordagens para o design de sistemas gamificados,
um conjunto de passos foi seguido a fim de elaborar um modelo genérico de plataforma
gamificada de educação online. O modelo proposto se baseia nos Princípios do Design
Educacional Gamificado de Dicheva et al. (2015). O modelo pode contribuir com a promoção
da aprendizagem participativa, levando em consideração os diferentes perfis de estudantes.
Os resultados de tal avaliação serão publicados futuramente.
Palavras-chave: Modelo. Gamificação. Educação online. Aprendizagem participativa.
Abstract
Empirical studies have suggested limitations on the form of a pplication of gamification
mechanics in the context of online education. These mechanics have been applied without
reference to a theoretical model dedicated to this type of education. The objective of the
paper is to propose a model for a gamified platform for online education that contributes to a
more participatory learning, taking into account the different student profiles. Ba sed on
literature review about approaches to gamification systems design, a set of steps was
followed in order to develop a generic model for a framework dedicated to online education.
The model proposed is based on the Educational Gamification Design Principles proposed by
Dicheva et al. (2015). The model may contribute to the promotion of participatory learning,
taking into account the different student profiles. The results of such evaluation will be
published in the future.
Keywords: Model. Gamification. Online education. Participatory learning.
Esta obra está licenciada sob uma Licença Creative Commons.
ARTIGO
Recebido em:
12/04/2017
Aceito em:
21/06/2017
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1 INTRODUÇÃO
Johnson et al. (2016) apresentam as tendências, desafios e tecnologias para a
educação superior no Horizon Report 2016 H igher Education Edition. Segundo o
relatório, uma das tendências de impacto no curto prazo é o foco crescente nas
medições do aprendizado, bem como o uso crescente de modelos combinados de
aprendizagem, como presencial e a distância. As medições do processo de aprendizado
se justificam porque os estudantes têm um desejo de feedback imediato e contínuo à
medida que aprendem. Os autores também citam estudos com o uso da gamificação, que
permite coletar dados sobre o desempenho e engajamento dos alunos. O uso de modelos
combinados de aprendizagem é uma forte tendência à medida que o ensino online
passa a ser enxergado como um suplemento ao aprendizado face a face. Os principais
motivos para a maior aceitação do uso de ambientes online estão na flexibilidade,
facilidade de acesso, bem como integração entre tecnologias e multimídias sofisticadas.
Vianna et al. (2013, p.9) defendem o uso de jogos na educação, pois eles
ampliam as plataformas sociais, permitindo o compartilhamento de conteúdos
especializados, potencializados pelo contexto do uso e p elas comunidades que se
formam ao seu redor. Spence et al. (2012) enxergam a gamificação (gamification) uso
de elementos e mecânicas de jogos, (medalhas, pontos, painéis de liderança, níveis,
dentre outros) em contextos diferentes de jogos, com o objetivo de engajar e motivar
ações tomadas pelas pessoas - como uma nova abordagem no cenário educacional, pois
potencializa a criação do conhecimento e, consequentemente, o aumento dos níveis de
desempenho. Para os aut ores, essa proposta é aplicável às práticas educacionais, pois
os estudantes, por meio de elementos de jogos, nem sempre p ercebem que estão em
processo de aprendizagem, o que permite vencer os desafios e contribuir para o
potencial de criação de conhecimento. Para Li et al. (2012), um material gamifi cado não
só aumenta o engajamento subjetivo e níveis de prazer do usuário como também
contribui para o processo de criação do conhecimento, melhorando sua aprendizagem.
A literatura na temática da gamificação na educação aponta que existe uma
compreensão ampla dos motivadores para sua adoção, quando bem planejada, sendo os
principais: permitir o feedback constante e em ciclos mais curtos, favorecendo a
aprendizagem mais rápida; melhoria da retenção e criação do conhecimento; aumento
da percepção de realização individual e coletiva; aumento de engajamento; reforço da
aprendizagem e desenvolvimento (DICHEVA et al., 2015; DOMÍNGUEZ et al., 2013;
MORRISON; DISALVO, 2014).
No entanto, estudos empíricos revelam limitações em relação à forma de
aplicação das mecânicas e elementos da gamificação no contexto da educação online.
Nos estudos apresentados por Anderson et al. (2014), Denny (2013), Domínguez et al.
(2013), Todor e Pitica (2013) e Van Hentenryck e Coffrin (2014), os elementos e
mecânicas da gamificação são aplicados em cursos existentes, sem levar em
consideração a construção de um modelo estruturado de plataforma gamificada voltada à
educação online, que favorece a interação dos estudantes p ara compartilhar
conhecimento de forma autônoma, sem a dependência exclusiva do professor. Aplicar
elementos da gamificação em cursos existentes reduz a liberdade de design para a
construção de um modelo que contribua com a responsabilidade e colaboração entre os
estudantes na criação dos seus conhecimentos. Além disso, n os estudos citados, algumas
mecânicas de jogos - como pontos, medalhas e painéis de liderança - foram aplicadas de
forma genérica, sem levar em conta que existem diferentes perfis de estudantes. Cada
perfil possui motivadores particulares que os incentivam a se envolverem na
aprendizagem participativa. Ao aplicar mecânicas de jogos sem considerar os
diferent es perfis, corre-se o risco de não atender a todos os perfis, resultando em um
modelo de sistema gamificado incompleto, que não atingirá de forma mais ampla os
objetivos de aprendizagem.
Frente a esta lacuna de pesquisa, surgem questões a respeito de quais objetivos
de design devem ser considerados na modelagem de uma plataforma gamificada de

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