De Healer à Commando: Estereótipos e papéis de gênero na construção das personagens femininas em final fantasy XIII

AutorLuisa Kaanan
CargoInstituto de Ciências Sociais da Universidade do Minho
Páginas88-114
Periódico do Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre Gênero e Direito
Centro de Ciências Jurídicas - Universidade Federal da Paraíba
V. 6 - Nº 01 - Ano 2017 Mídia, Gênero & Direitos Humanos
ISSN | 2179-7137 | http://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/ged/index
88
DE HEALER À COMMANDO: ESTEREÓTIPOS E PAPÉIS DE
GÊNERO NA CONSTRUÇÃO DAS PERSONAGENS FEMININAS
EM FINAL FANTASY XIII
Luisa Kaanan
Instituto de Ciências Sociais da Universidade do Minho (ICS/UMinho). Email:
luisa.s.kanaan@gmail.com
Resumo: A indústria de videojogos tem
44% de seu público composto de
mulheres, conforme a Entertainment
Software Association (2015), mas na
lista dos jogos mais vendidos há apenas
uma mulher como protagonista. Este
artigo busca compreender o modo como
as personagens femininas são
construídas e representadas no RPG
Final Fantasy XIII e em que medida este
processo se articula com a veiculação de
estereótipos e papéis tradicionais de
gênero. Os dados foram coletados a
partir de 50 horas jogadas pela autora
deste estudo, com apoio de sites oficiais,
de fãs e do manual do jogo. A avaliação
foi feita através da análise de conteúdo à
luz de uma revisão bibliográfica sobre
videojogos e dos estudos de gênero. O
estudo apontou que as personagens
femininas tendem a ser construídas a
partir das categorias sexuais, refletindo
estereótipos e papéis de gênero
tradicionais.
Palavras-chave: videojogos,
personagens femininas, estereótipos de
gênero, papéis sociais.
Abstract: Video game industry has
already 44% of its public composed of
women, according to the Entertainment
Software Association (2015), but the
bestseller games list shows only one
female protagonist. This paper seeks to
understand how female characters have
been constructed and represented in
Final Fantasy XIII RPG and to what
extent this process has been articulated
with the transmission of stereotypes and
traditional gender roles. To collect data,
the author of this study has played the
title for 50 hours, with the support of the
official and fan sites and the game’s
manual. Content analysis was the chosen
method to treat the data that was
subsequently analysed in the light of a
literature review of videogames and
gender studies. The study has found that
the characters tend to be constructed
Periódico do Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre Gênero e Direito
Centro de Ciências Jurídicas - Universidade Federal da Paraíba
V. 6 - Nº 01 - Ano 2017 Mídia, Gênero & Direitos Humanos
ISSN | 2179-7137 | http://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/ged/index
89
according to its sexual category
reflecting stereotypes and traditional
gender roles.
Keywords: videogames, female
characters, gender stereotypes, social
roles.
Introdução
A indústria de videojogos é uma
das que mais tem se desenvolvido nos
últimos anos e é cada vez mais
heterogénea em seu público. Dados do
relatório Essential Facts About
Computer and Video Game Industry,
feito pela Entertainment Software
Association1 (ESA, 2015), revelam que
os EUA somam 155 milhões de
jogadores/as. As mulheres representam
44% do público total, enquanto os
homens correspondem a 56% (ESA,
2015).
No entanto, a indústria não
alterou a sua forma de produção, nem a
imagem que faz do seu público-alvo e
vem apostando em fórmulas já testadas,
como sequências de jogos que fizeram
sucesso, publicando, dessa forma, pouco
conteúdo original (Newman, 2004;
1 A ESA reúne 31 estúdios de criação de jogos,
representando-os em nível federal nos Estados
Nieborg, 2011). As receitas utilizadas na
construção dos videojogos ainda têm
como foco um “hardcore gamer”,
adolescente, homem e
americano/asiático que teria preferência
por core games (i.e., aqueles com
melhores gráficos e necessidade de
maior dedicação ao jogo), excluindo das
suas preocupações de produção
mulheres e pessoas de diferentes etnias,
que já são boa parte de sua audiência
(Fron et al, 2007).
No ranking dos 40 jogos mais
vendidos de 2014 e de 2015 (20 para
computador e 20 para console) da ESA,
poucos títulos inéditos (a grande
maioria é sequência de jogos
lançados) e entre eles há apenas uma
mulher como protagonista (13 jogos têm
homens protagonistas). Nos restantes
jogos, as personagens femininas e
masculinas são opcionais (jogos de luta
e RPGs em que se pode construir a
personagem condicionada à raça
escolhida), bem como se encontram
ainda jogos sem personagem
protagonista.
As mulheres nesta indústria
desenham um caminho que parte de uma
Unidos e é responsável pe lo maior evento
mundial de videogames, a Electr onic
Entertainment Expo (E3).

Para continuar a ler

PEÇA SUA AVALIAÇÃO

VLEX uses login cookies to provide you with a better browsing experience. If you click on 'Accept' or continue browsing this site we consider that you accept our cookie policy. ACCEPT