Os usos da gamificação na mobilização cognitiva da ciência cidadã online
Autor | André Luiz Brazil, Sarita Albagli |
Cargo | Doutor em Ciência da Informação IFRJ - Instituto Federal de Informação, Ciência e Tecnologia do Estado do Rio de Janeiro, Jogos Digitais, Paulo de Frontin - RJ, Brasil andre.brazil@ifrj.edu.br https://orcid.org/0000-0002-6805-7017 / Doutora em Geografia IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia, Rio de Janeiro - RJ, ... |
Páginas | 1-21 |
Encontros Bibli: revista eletrônica de bi blioteconomia e ciência da informação, Florianópolis, v. 25, p. 01- 21, 2020. Universidade Federal de
Santa Catarina. ISSN 1518-2924. DOI: https://doi.org/10.5007/151 8-2924.2020.e66373
Artigo
Original
OS USOS DA GAMIFICAÇÃO NA
MOBILIZAÇÃO COGNITIVA DA CIÊNCIA
CIDADÃ ONLINE
The uses of gamification in the cognitive mobilization of online citizen
science
André Luiz BRAZIL
Doutor em Ciência da Informação
IFRJ - Instituto Federal de Informação, Ciência e Tecnologia do Estado do Rio de Janeiro, Jogos Digitais, Paulo de
Frontin - RJ, Brasil
andre.brazil@ifrj.edu.br
https://orcid.org/0000-0002-6805-7017
Sarita ALBAGLI
Doutora em Geografia
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia, Rio de Janeiro - RJ, Brasil
sarita.albagli@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-0030-8964
A lista completa com informações dos autores está no final do artigo
RESUMO
Objetivo: O trabalho investigou os usos da gamificação na ciência cidadã online, onde se observou a dinâmica de
atuação dos elementos de jogo presentes nas interfaces destas iniciativas, bem como a s ua utilização no estímulo à
participação e manutenção da atuação e do envolvimento dos cientistas cidadãos.
Método: Foram selecionados e observados projetos caracterizados por experiências incorporando atividades de
classificação de imagens e a tomada de decisões significativas por parte dos participantes.
Resultados: Identificou-se que os principais recursos utilizados nas iniciativas investigadas foram os pontos, as
insígnias e os quadros de líderes, onde foi possível perceber que as contribuições realizadas pelos participantes, bem
como os resultados globais decorrentes das experiências permaneceram inacessíveis a eles em quase todas as
iniciativas observadas.
Conclusões: Observou-se que o uso da gamificação, por um lado, é capaz de amplificar tanto o público alvo envolvido
quanto a sua permanência na realização das atividades propostas, atuando como um complemento motivacional, por
meio de recompensas de participação. Por outro, é também uma ferramenta instrumental direcionando a atuação dos
participantes, através das escolhas disponíveis nas interfaces dos projetos.
PALAVRAS-CHAVE: Gamificação. Recompensas. Atuação. Motivação. Ciência Cidadã.
ABSTRACT
Objective: This work researched the application of gamification in online citizen science, where the dynamic of the game
elements composing the interfaces of the chosen initiatives was observed, as well as their use to promote participation
and maintenance of acting and engagement of the citizen scientists.
Method: For this study, the projects were selected considering experiences which employed image classification tasks
and where some significant decisions were necessary to be taken by the participants.
Results: The m ain game resources employed in the researched experiences were the points, the badges and the
leaderboards, where i t was possible to identify that both the contributions provided by the participants and the global
results achieved with those projects were inaccessible to them in almost all initiatives considered.
Conclusions: On one hand, it was possible to identify that gamification use is capable to enhance the amount of people
involved as well as their participation time in the proposed activities, acting as a motivational complement, through the
rewards offered for the participation. On the other hand, it is also an instrumental tool directing the participants' actions,
through the choices available in the interfaces of the projects.
KEYWORDS: Gamification. Rewards. Acting. Motivation. Citizen Science.
Encontros Bibli: revista eletrônica de bi blioteconomia e ciência da informação, Florianópolis, v. 25, p. 01- 21, 2020. Universidade Federal de
Santa Catarina. ISSN 1518-2924. DOI: https://doi.org/10.5007/151 8-2924.2020.e66373
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1 INTRODUÇÃO
O uso da gamificação vem se popularizando desde a primeira década dos anos
2000, sendo utilizada em diferentes contextos, particularmente em ambientes corporativos,
educacionais e de pesquisa científica (BRAZIL; ALBAGLI, 2016).
A gamificação busca mobilizar a subjetividade e a criatividade das pessoas, com a
intenção de obter um maior engajamento, contribuição e colaboração em atividades
específicas. Enquanto os jogos eletrônicos usualmente são imersivos e direcionados ao
entretenimento, em ambientes “gamificados” procura-se aplicar elementos e técnicas de
jogos na execução de tarefas bem específicas, tornando-as mais lúdicas e subjetivamente
atraentes (HUOTARI; HAMARI, 2012). Facilitada pela familiaridade, o linguajar e o modo
de pensar dos jogadores, a gamificação se difunde, sobretudo, com os videojogos.
Este trabalho conceitua então a gamificação como uma atividade distinta dos jogos,
discutindo particularmente seus usos em iniciativas e experiências de ciência cidadã
online, onde a sua aplicação vem se popularizando e motivando o engajamento e a
contribuição voluntária de não cientistas em atividades e projetos de pesquisa científica.
Ao se questionar quais seriam os objetivos desejados ao se utilizar técnicas de
gamificação no contexto atual, observa-se que, no capitalismo contemporâneo, figura-se
uma estratégia de mobilização do tempo livre e de envolvimento das pessoas como um
meio para possibilitar a ampliação da produção e uso de conhecimento e informação
(LAZZARATO, 1996). Argumenta-se ser este um capitalismo que sobrevive a partir de
uma exploração parasitária da produção coletiva (COCCO, 2012; ALBAGLI, 2012).
O trabalho consistiu no levantamento, na seleção e na investigação, em sítios da
Internet e em relatos de casos na literatura, de experiências demonstrativas de ciência
cidadã online envolvendo o uso da gamificação. Foram verificadas, sistematizadas e
observadas suas estratégias, recursos, perfis dos participantes, motivações e resultados.
O artigo inicia apresentando na Seção 2 uma revisão da literatura sobre o histórico
e definições do termo, procurando identificar quais técnicas e recursos vêm sendo
aplicados com mais frequência na gamificação. A Seção 3 situa essa discussão no
contexto dos ambientes e das formas produção e de exploração da subjetividade no
capitalismo contemporâneo. A Seção 4 conceitua ciência cidadã online e apresenta as
iniciativas de gamificação selecionadas. Na Seção 5 são apresentadas considerações
finais acerca do trabalho e indicações de trabalhos futuros.
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