Video game

AutorGustavo Fossati, Guilherme Navarro
Páginas169-184
Video game
“A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever
bad.”
– Shigeru Miyamoto, game director at Nintendo
TRIBUTAÇÃO DA ECONOMIA DIGITAL NA ESFERA FEDERAL | VOLUME 1
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1.1. Sumário executivo
Versando diretamente sobre tributação, a Solução de Consulta Cosit n
o
446/2017 consolida o entendimento da Receita Federal do Brasil no sentido de
que, no ato de importação dos jogos de video game, comporá a base de cálcu-
lo dos tributos todo o valor da transação, incluindo a mídia física e o software
embutido. Destarte, a apuração da base de cálculo deve ser efetuada sobre o
valor da transação, ou seja, o preço total efetivamente pago pelas mercadorias
(meio físico e direitos do autor/copyright fee).
Tal importação, todavia, não estará submetida ao pagamento da CIDE.
Conforme decisão do CARF, com base no art. 2o, da Lei n° 10.168/2000, e no
art. 10, do Decreto n° 4.195/2002, os videogames são utilizados meramen-
te para entretenimento, não sendo equiparáveis a programa para computador.
Não compõe a natureza de tais jogos o fornecimento de tecnologia; a cessão;
e a licença de uso de marcas ou de exploração de patente, afastando a impo-
sição de CIDE.
TRIBUTAÇÃO
XX
De forma geral, não considerando potenciais desonerações em legislação
esparsa, os artigos de video game se encontram disciplinados sob o Código
NCM 9504.50.00, sujeito a alíquota de 50% de IPI. A base de cálculo,
caso ocorra a importação, será composta por todo o valor da transação, in-
cluindo a mídia física e o software embutido.
1.2. Considerações iniciais
A indústria de produção de entretenimento e informação digital está se
tornando cada vez mais onipresente, impulsionada pela rápida expansão da ca-
pacidade tecnológica, do desempenho das plataformas virtuais e da tecnologia
aprimorada de hardware e software. É neste contexto que se inserem os jogos
eletrônicos, parte de uma indústria de entretenimento que se encontra em rá-
pido crescimento e que promete novas oportunidades de negócios, crescimento
e empregos.154
154 OECD. On-line computer and video games. OECD Digital Economy Papers. Paris, n. 98, p. 7-9,
12 maio 2005. http://dx.doi.org/10.1787/232164517856.

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