O direito ao esquecimento como ferramenta de defesa nas novas tecnologias

AutorJoão Alexandre Silva Alves Guimarães
Páginas101-120
O DIREITO AO ESQUECIMENTO COMO
FERRAMENTA DE DEFESA NAS NOVAS
TECNOLOGIAS
João Alexandre Silva Alves Guimarães
Doutorando em Direito pela Universidade de Coimbra, Portugal. Mestre em Direito
da União Europeia pela Universidade do Minho, Portugal. Associado do Instituto Bra-
sileiro de Estudos de Responsabilidade Civil – IBERC, Associado Fundador do Instituto
Avançado de Proteção de Dados - IAPD, Membro do Comitê Executivo do Laboratório
de Direitos Humanos – LabDH da Universidade Federal de Uberlândia e Investigador
no Observatório Jurídico da Comunicação do Instituto Jurídico de Comunicação da
Universidade de Coimbra. joaoalexgui@hotmail.com
Sumário: 1. Introdução – 2. Os riscos das novas tecnologias – 3. O direito ao esquecimento – 4. Ser
esquecido como uma ferramenta – 5. Conclusão – 6. Referências.
1. INTRODUÇÃO
A cada novo dia surgem novos aparelhos tecnológicos e avanços nas ferramentas
que a sociedade usa no dia a dia. Ao mesmo tempo que facilitam o cotidiano geram
uma dependência da tecnologia e da internet para acender uma lâmpada, se comu-
nicar ou dirigir pelas ruas da cidade.
A tecnologia, sem dúvida alguma, foi uma importante ferramenta para que o ser
humano evoluísse, para que novas descobertas na ciência fossem feitas, para que os
dias fossem mais fáceis, e para que a distância não se tornasse mais um problema. A
questão principal é que renunciamos a direitos fundamentais, como a privacidade,
para nos tornamos mais conectados, populares e inf‌luentes.
Os novos dispositivos, sistemas, softwares ao trazer benefícios a sociedade, tam-
bém trazem risco. A venda de uma lembrança eterna de momentos inesquecíveis, das
viagens, dos momentos em famílias, com o avanço da qualidade das fotos e vídeos e
do grande compartilhamento de informações, desde a foto do café no aeroporto, da
comida no restaurante bem-conceituado, ou mesmo da risada em um parque, deixam
rastros eternos que podem trazer risco no futuro a cada um que utiliza a tecnologia
no seu dia a dia.
Esse trabalho discorrerá sobre como o direito a esquecer e ser esquecido pode
ser uma ferramenta ef‌icaz em um mundo que nada se esquece, que tudo se f‌ilma e
fotografa, onde o não compartilhar o seu cotidiano e sua vida privada é errado, e um
mundo que está caminhando a um metaverso e uma segunda vida on-line.
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JOÃO ALEXANDRE SILVA ALVES GUIMARÃES
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2. OS RISCOS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
O mundo online e off‌line se coexistem e se comunicam há muito tempo. Ao
cruzar corpo e movimento com a dimensão usualmente denominada de “virtual”,
parece que um agrupamento de coisas que pertence a mundos distintos é tecido. A
começar pela conceituação do que é o “virtual”, termo tão repetido em tempos de
proliferação das tecnologias digitais, cujo signif‌icado polissêmico transita, sem acor-
do, por diferentes perspectivas oriundas do senso-comum, da f‌ilosof‌ia, das ciências
sociais e humanas.1
Os jogos online, por exemplo, sendo uma mídia de consumo individual que
permite a conexão com outros jogadores em escala global, tornaram-se similares a pro-
gramas de conversação virtual em tempo real — como WhatsApp, Discord, e Skype,
por exemplo — ao utilizarem-se de chatboxes (caixas de texto para conversação) na
interface da tela do jogo para a comunicação entre seus jogadores, conformando uma
semelhança com a comunicação interpessoal e em rede. Parece, portanto, que nos
mundos virtuais, criados pelos jogos em rede, existem laços afetivos sendo feitos e
desfeitos a todo instante. Muitas vezes sem a preocupação de reconhecimento de
alguma das partes, estes laços originam “amizades improvisadas” por algum tipo de
af‌inidade sem explicação, talvez, apenas, para matarem o tempo juntos, ou com os
mais variados propósitos, nos quais, os jogadores se solidarizam para contemplarem
seus objetivos comuns, em uma categoria de jogo cuja f‌inalidade (e singularidade)
se encontra nas conexões estabelecidas entre seus participantes.2
Essa experiência de criar um mundo ou uma nova realidade, como o metaverso
que a META, anteriormente Facebook Inc., começa a criar não é novidade. No início
dos anos 2000 tínhamos os populares The Sims e Second Life. Ambos permitiam uma
comunicação de forma síncrona, utiliza-se da construção e uso de avatares para que
se possa existir dentro do jogo.3
O The Sims, que ainda hoje, seja o exemplo mais popular de jogos de simulação,
foi criado, em 2000, pelo designer de jogos Will Wright e distribuído pela Máxis, o jogo
concentra-se inteiramente em pessoas virtuais, avatares, chamadas sims, deixando
o jogador no controle de uma família virtual e de suas variadas atividades diárias.4
Dentro do jogo deve-se tomar decisões pelo seu avatar e se relacionar interativa-
mente, sem objetivos preestabelecidos. A única meta é a organização do tempo dos
sims, na forma de uma agenda de tarefas que os bonecos virtuais têm de cumprir para
melhorar o desempenho pessoal do jogador. Se os sims não receberem os cuidados
1. ZANETTI, Marcelo Callegari. Second Life®: Corpo ou Avatar? Realidade Ou Fantasia? Tese (Doutorado em
Desenvolvimento Humano e Tecnologias Área de Tecnologias, Corpo e Cultura) – Universidade Estadual
Paulista “Júlio de Mesquita Filho” (UNESP). Rio Claro, 2013. p. 15.
2. Idem, p. 15.
3. Idem.
4. PIMENTA, Francisco José Paoliello; VARGES, Julia Pessoa. Second Life: vida e cidadania além da realidade
virtual? Comunicação e Sociedade, São Bernardo do Campo, v. 28, n. 47, 2007. p. 20.
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