E-sports e direito fundamental ao trabalho digno: a aplicação analógica da lei pelé aos cyber atletas

AutorPaulo Roberto Lemgruber Ebert, Gabriel Pinheiro Beleza e Leonardo Enrico Marchioro Mendes
Ocupação do AutorAdvogado. Professor Universitário/Acadêmico do Curso de Direito na Universidade de Brasília (UnB)/Acadêmico do Curso de Direito na Universidade de Brasília (UnB)
Páginas312-322
CAPÍTULO 23
(31) Advogado. Professor Universitário. Doutor em Direito do Trabalho e da Seguridade Social pela Universidade de São Paulo (USP). Especialista
em Direito Constitucional pela Universidade de Brasília (UnB). Especialista em Direito e Processo do Trabalho pelo Centro Universitário de
Brasília (UniCEUB). Pesquisador integrante do Grupo de Pesquisa Trabalho, Constituição e Cidadania (UnB/CNPq).
(32) Acadêmico do Curso de Direito na Universidade de Brasília (UnB).
(33) Acadêmico do Curso de Direito na Universidade de Brasília (UnB).
E-Sports e Direito Fundamental ao Trabalho Digno:
A Aplicação Analógica da Lei Pelé aos Cyber Atletas
PAULO ROBERTO LEMGRUBER EBERT
(31)
GABRIEL PINHEIRO BELEZA
(32)
LEONARDO ENRICO MARCHIORO MENDES
(33)
Resumo: Os jogos eletrônicos são um fenômeno do século XXI que tem crescido vertiginosamente em popularidade e fatura-
mento. Alguns destes jogos são chamados de esportes eletrônicos, dada a alta competitividade e a organização que possuem.
Os jogadores profissionais que disputam as principais competições de e-sports enfrentam duras rotinas de treinos e preparação,
muito se assemelhando aos atletas de esportes tradicionais. O presente artigo estuda a relação entre jogadores profissionais e suas
equipes à luz do Direito do Trabalho, partindo do direito fundamental ao trabalho digno à análise da submissão – ou não – dos
cyber atletas à legislação específica dos esportes tradicionais (Lei n. 9.615/1998 – Lei Pelé).
Palavras-chave: Jogos eletrônicos. E-sports. Cyber atletas. Direito do Trabalho. Lei Pelé.
Abstract: Video games are a 21st century phenomenon that has been growing immensely in popularity and revenue. Some of
these games are called electronic sports – e-sports –, given their high competitiveness and organization. Professional players com-
peting in top e-sports competitions face harsh training and preparation routines, much like traditional sports athletes. This paper
aims to study the relationship between professional players and their teams through the lens of brazilian labor law, starting from
the fundamental right of decent work towards the submission – or not – of cyber athletes to the specific legislation of traditional
sports (Law 9.615/98 – Pelé Law).
Keywords: Electronic games. E-sports. Cyber athletes. Labor law. Pelé Law.
1. INTRODUÇÃO
Os jogos eletrônicos são uma forma de entreteni-
mento e competição, surgida com o avanço tecnoló-
gico das últimas décadas, que tem adquirido relevante
número de praticantes e patrocinadores ao redor do
mundo. Inicialmente os jogos eletrônicos restringiam-
-se aos chamados “video games”, nos quais os usuários
costumavam jogar sozinhos e contra a própria máqui-
na. Com o advento da internet e de novos jogos, o grau
de organização das competições cresceu e o nível de
competitividade entre jogadores atingiu patamar se-
melhante ao dos esportes tradicionais. Estes jogos or-
ganizados e competitivos são chamados de esportes
eletrônicos– e-sports– e uma discussão aprofundada
sobre este caráter esportivo será apresentada adiante.
Segundo dados divulgados por empresas especia-
lizadas no mercado de e-sports, tais como a NewZoo e
a Esports Earnings, a receita gerada pelos esportes ele-
trônicos cresceu incríveis 26,7% entre 2018 e 2019, al-

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